Smali - Decompiling/[Modifying]/Compiling

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Manchmal ist es interessant, den Anwendungscode zu modifizieren, um auf versteckte Informationen zuzugreifen (vielleicht gut verschleierte Passwörter oder Flags). In diesem Fall kann es interessant sein, die APK zu dekompilieren, den Code zu modifizieren und ihn anschließend neu zu kompilieren.

Opcodes-Referenz: http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik_opcodes.html

Schneller Weg

Mit Visual Studio Code und der Erweiterung APKLab können Sie die Anwendung automatisch dekompilieren, den Code modifizieren, neu kompilieren, signieren und installieren, ohne einen Befehl auszuführen.

Ein weiteres Skript, das diese Aufgabe sehr erleichtert, ist https://github.com/ax/apk.sh

APK dekompilieren

Mit APKTool können Sie auf den Smali-Code und die Ressourcen zugreifen:

apktool d APP.apk

Wenn apktool einen Fehler anzeigt, versuchen Sie, die neueste Version zu installieren.

Einige interessante Dateien, auf die Sie achten sollten, sind:

  • res/values/strings.xml (und alle xml-Dateien in res/values/*)

  • AndroidManifest.xml

  • Jede Datei mit der Erweiterung .sqlite oder .db

Wenn apktool Probleme beim Dekodieren der Anwendung hat, werfen Sie einen Blick auf https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files oder versuchen Sie, das Argument -r zu verwenden (Ressourcen nicht dekodieren). Wenn das Problem in einer Ressource und nicht im Quellcode lag, haben Sie das Problem nicht (Sie dekodieren auch nicht die Ressourcen).

Ändern des Smali-Codes

Sie können Anweisungen ändern, den Wert einiger Variablen ändern oder neue Anweisungen hinzufügen. Ich ändere den Smali-Code mit VS Code. Sie installieren dann die smalise-Erweiterung und der Editor zeigt Ihnen an, ob eine Anweisung falsch ist. Einige Beispiele finden Sie hier:

Oder Sie können unten einige erklärte Smali-Änderungen überprüfen.

APK neu kompilieren

Nachdem Sie den Code geändert haben, können Sie den Code mit folgendem Befehl neu kompilieren:

apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application

Es wird die neue APK im Ordner dist kompilieren.

Wenn apktool einen Fehler wirft, versuchen Sie, die neueste Version zu installieren.

Signieren Sie die neue APK

Dann müssen Sie einen Schlüssel generieren (Sie werden nach einem Passwort und einigen Informationen gefragt, die Sie zufällig ausfüllen können):

keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias <your-alias>

Schließlich signieren Sie die neue APK-Datei:

jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* <your-alias>

Optimiere die neue Anwendung

zipalign ist ein Archivausrichtungswerkzeug, das wichtige Optimierungen für Android-Anwendungsdateien (APK) bietet. Weitere Informationen hier.

zipalign [-f] [-v] <alignment> infile.apk outfile.apk
zipalign -v 4 infile.apk

Signiere die neue APK (erneut?)

Wenn du lieber apksigner anstelle von jarsigner verwenden möchtest, solltest du die APK nach der Anwendung der Optimierung mit zipalign signieren. ABER BEACHTE, DASS DU DIE ANWENDUNG NUR EINMAL MIT jarsigner (vor zipalign) ODER MIT apksigner (nach zipalign) SIGNIEREN MUSST.

apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk

Ändern von Smali

Für den folgenden Hello World Java-Code:

public static void printHelloWorld() {
System.out.println("Hello World")
}

Der Smali-Code wäre:

.method public static printHelloWorld()V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello World"
invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method

Der Smali-Befehlssatz ist hier verfügbar.

Leichte Änderungen

Ändern der Anfangswerte einer Variablen innerhalb einer Funktion

Einige Variablen werden zu Beginn der Funktion mit dem Opcode const definiert. Sie können ihre Werte ändern oder neue Variablen definieren:

#Number
const v9, 0xf4240
const/4 v8, 0x1
#Strings
const-string v5, "wins"

Grundlegende Operationen

Ändern von Smali-Code

Um eine Android-App zu hacken, müssen wir den Smali-Code ändern. Smali ist eine Assemblersprache für die Dalvik Virtual Machine (DVM), die von Android verwendet wird. Hier sind einige grundlegende Operationen, die wir durchführen können:

  • Ändern von Konstanten: Wir können die Werte von Konstanten ändern, um das Verhalten der App zu beeinflussen.

  • Ändern von Methodenaufrufen: Wir können Methodenaufrufe ändern, um die App dazu zu bringen, andere Funktionen auszuführen oder bestimmte Bedingungen zu umgehen.

  • Ändern von Variablen: Wir können Variablenwerte ändern, um das Verhalten der App zu beeinflussen.

  • Hinzufügen von Code: Wir können zusätzlichen Code einfügen, um neue Funktionen zur App hinzuzufügen oder vorhandenen Code zu erweitern.

  • Entfernen von Code: Wir können Code entfernen, um bestimmte Funktionen der App zu deaktivieren oder zu umgehen.

Diese grundlegenden Operationen ermöglichen es uns, den Smali-Code einer Android-App zu manipulieren und sie für unsere Zwecke anzupassen. Es ist wichtig, vorsichtig vorzugehen und die Auswirkungen unserer Änderungen zu verstehen, um unerwünschte Nebenwirkungen zu vermeiden.

#Math
add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0

#Move the value of one object into another
move v1,v2

#Condtions
if-ge #Greater or equals
if-le #Less or equals
if-eq #Equals

#Get/Save attributes of an object
iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o

#goto
:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
goto :goto_6 #Always go to: :goto_6

Größere Änderungen

Protokollierung

#Log win: <number>
iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
move-result-object v1 #Move to v1
const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: <num>"

Empfehlungen:

  • Wenn Sie deklarierte Variablen innerhalb der Funktion verwenden möchten (deklariert v0, v1, v2...), platzieren Sie diese Zeilen zwischen .local <Zahl> und den Deklarationen der Variablen (const v0, 0x1)

  • Wenn Sie den Protokollierungscode in der Mitte des Codes einer Funktion platzieren möchten:

  • Fügen Sie 2 zur Anzahl der deklarierten Variablen hinzu: z.B. von .locals 10 zu .locals 12

  • Die neuen Variablen sollten die nächsten Zahlen der bereits deklarierten Variablen sein (in diesem Beispiel sollten es v10 und v11 sein, denken Sie daran, dass es mit v0 beginnt).

  • Ändern Sie den Code der Protokollierungsfunktion und verwenden Sie v10 und v11 anstelle von v5 und v1.

Toasten

Denken Sie daran, 3 zur Anzahl der .locals am Anfang der Funktion hinzuzufügen.

Dieser Code ist darauf vorbereitet, in der Mitte einer Funktion eingefügt zu werden (ändern Sie die Anzahl der Variablen bei Bedarf). Er nimmt den Wert von this.o, wandelt ihn in einen String um und zeigt dann einen Toast mit seinem Wert an.

const/4 v10, 0x1
const/4 v11, 0x1
const/4 v12, 0x1
iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
move-result-object v11
invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v12
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
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