Smali - Decompiling/[Modifying]/Compiling

Leer AWS-hacking van nul tot held met htARTE (HackTricks AWS Red Team Expert)!

Ander maniere om HackTricks te ondersteun:

Soms is dit interessant om die toepassingskode te wysig om toegang te verkry tot verborge inligting vir jou (miskien goed verduisterde wagwoorde of vlae). Dan kan dit interessant wees om die apk te ontkompileer, die kode te wysig en dit weer te kompileer.

Opcodes verwysing: http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik_opcodes.html

Vinnige Metode

Met behulp van Visual Studio Code en die APKLab uitbreiding, kan jy die toepassing outomaties ontkompileer, wysig, kompileer, onderteken & installeer sonder om enige bevel uit te voer.

'n Ander skripsie wat hierdie taak baie vergemaklik, is https://github.com/ax/apk.sh

Ontkompileer die APK

Met behulp van APKTool kan jy toegang kry tot die smali-kode en hulpbronne:

apktool d APP.apk

As apktool jou enige fout gee, probeer om die nuutste weergawe te installeer.

Sommige interessante lêers waarop jy moet let is:

  • res/values/strings.xml (en alle xml's binne res/values/*)

  • AndroidManifest.xml

  • Enige lêer met die uitbreiding .sqlite of .db

As apktool probleme ondervind met die dekodeer van die toepassing, kyk na https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files of probeer om die argument -r te gebruik (Dekodeer nie hulpbronne nie). As die probleem in 'n hulpbron was en nie in die bronkode nie, sal jy nie die probleem hê nie (jy sal ook nie die hulpbronne dekodeer nie).

Verander smali-kode

Jy kan instruksies verander, die waarde van sommige veranderlikes verander of nuwe instruksies byvoeg. Ek verander die Smali-kode met behulp van VS Code, jy installeer dan die smalise-uitbreiding en die redakteur sal jou vertel of enige instruksie onjuis is. Sommige voorbeelde kan hier gevind word:

Of jy kan hieronder 'n paar Smali-veranderinge wat verduidelik word, nagaan.

Kompileer die APK weer

Nadat jy die kode verander het, kan jy die kode kompileer deur gebruik te maak van:

apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application

Dit sal die nuwe APK kompileer binne die dist vouer.

As apktool 'n fout gooi, probeer die nuutste weergawe installeer

Onderteken die nuwe APK

Dan moet jy 'n sleutel genereer (jy sal gevra word vir 'n wagwoord en vir sommige inligting wat jy lukraak kan invul):

keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias <your-alias>

Uiteindelik, teken die nuwe APK:

jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* <your-alias>

Optimeer nuwe aansoek

zipalign is 'n argief-uitlyningstool wat belangrike optimalisering aan Android-aansoek (APK) lêers bied. Meer inligting hier.

zipalign [-f] [-v] <alignment> infile.apk outfile.apk
zipalign -v 4 infile.apk

Onderteken die nuwe APK (weer?)

As jy verkies om apksigner te gebruik in plaas van jarsigner, moet jy die apk onderteken nadat jy die optimalisering met zipalign toegepas het. MAAR LET OP DAT JY DIE AANSOEK SLEGS EEN KEER MOET ONDERTEKEN MET jarsigner (voor zipalign) OF MET apksigner (na zipalign).

apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk

Wysiging van Smali

Vir die volgende Hello World Java-kode:

public static void printHelloWorld() {
System.out.println("Hello World")
}

Die Smali-kode sal wees:

.method public static printHelloWorld()V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello World"
invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method

Die Smali instruksie stel is beskikbaar hier.

Ligte Veranderinge

Wysig aanvanklike waardes van 'n veranderlike binne 'n funksie

Sommige veranderlikes word aan die begin van die funksie gedefinieer deur die opcode const, jy kan sy waardes wysig, of jy kan nuwe een definieer:

#Number
const v9, 0xf4240
const/4 v8, 0x1
#Strings
const-string v5, "wins"

Basiese Operasies

Smali-lêers wysig

Smali-lêers is die mensleesbare weergawe van die Android Dalvik Bytecode. Dit kan gewysig word om die gedrag van 'n Android-toepassing te verander. Hier is 'n paar basiese operasies wat jy kan uitvoer op Smali-lêers:

1. Instruksies toevoeg

Jy kan nuwe instruksies byvoeg om die funksionaliteit van die toepassing te verander. Byvoorbeeld, jy kan 'n nuwe funksie implementeer deur die nodige Smali-instruksies by te voeg.

2. Instruksies verwyder

As jy 'n spesifieke funksie of gedrag wil uitskakel, kan jy die relevante Smali-instruksies verwyder. Dit sal verhoed dat die toepassing daardie spesifieke funksie uitvoer.

3. Instruksies wysig

Jy kan bestaande Smali-instruksies wysig om die funksionaliteit van die toepassing aan te pas. Byvoorbeeld, jy kan 'n waarde verander wat deur 'n instruksie gebruik word, of jy kan 'n voorwaardelike instruksie verander om 'n ander pad te volg.

4. Metodes vervang

Jy kan bestaande metodes in die Smali-lêer vervang met jou eie implementasie. Dit gee jou die vermoë om die funksionaliteit van die toepassing te verander sonder om nuwe instruksies by te voeg.

5. Klasstruktuur wysig

Jy kan die klasstruktuur van die Smali-lêer wysig deur klasse te verwyder, nuwe klasse by te voeg of bestaande klasse te wysig. Hierdie operasie kan die gedrag van die toepassing drasties verander.

6. Hulpbronne wysig

Smali-lêers bevat ook verwysings na hulpbronne soos teks, beelde en klanklêers. Jy kan hierdie hulpbronne wysig om die visuele of klankaspekte van die toepassing te verander.

7. Manifestlêer wysig

Die manifestlêer bevat belangrike inligting oor die toepassing, soos die toestemmings wat dit vereis en die komponente wat dit bevat. Jy kan die manifestlêer wysig om die toepassing se gedrag te beïnvloed.

8. Smali-lêers saamvoeg

As jy 'n nuwe funksie wil toevoeg wat afhanklik is van bestaande Smali-kode, kan jy die lêers saamvoeg om die funksionaliteit te bereik.

9. Smali-lêers opsplit

As jy slegs 'n deel van die Smali-kode wil wysig, kan jy die lêers opsplit en slegs die relevante deel wysig.

10. Smali-lêers onderteken

Nadat jy die Smali-lêers gewysig het, moet jy dit onderteken om te verseker dat die toepassing korrek uitgevoer word.

#Math
add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0

#Move the value of one object into another
move v1,v2

#Condtions
if-ge #Greater or equals
if-le #Less or equals
if-eq #Equals

#Get/Save attributes of an object
iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o

#goto
:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
goto :goto_6 #Always go to: :goto_6

Groter Veranderinge

Logging

#Log win: <number>
iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
move-result-object v1 #Move to v1
const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: <num>"

Aanbevelings:

  • As jy verklaarde veranderlikes binne die funksie gaan gebruik (verklaarde v0,v1,v2...), plaas hierdie lyne tussen die .local <nommer> en die verklarings van die veranderlikes (const v0, 0x1)

  • As jy die logkode in die middel van die funksie se kode wil plaas:

  • Voeg 2 by die aantal verklaarde veranderlikes: Byvoorbeeld: vanaf .locals 10 na .locals 12

  • Die nuwe veranderlikes moet die volgende nommers van die reeds verklaarde veranderlikes wees (in hierdie voorbeeld moet dit v10 en v11 wees, onthou dat dit begin by v0).

  • Verander die kode van die logfunksie en gebruik v10 en v11 in plaas van v5 en v1.

Rooster

Onthou om 3 by die aantal .locals aan die begin van die funksie te voeg.

Hierdie kode is gereed om in die middel van 'n funksie ingevoeg te word (verander die nommer van die veranderlikes soos nodig). Dit sal die waarde van this.o neem, dit na 'n String omskep en dan 'n rooster maak met sy waarde.

const/4 v10, 0x1
const/4 v11, 0x1
const/4 v12, 0x1
iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
move-result-object v11
invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v12
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
Leer AWS-hacking van nul tot held met htARTE (HackTricks AWS Red Team Expert)!

Ander maniere om HackTricks te ondersteun:

Last updated